Fußball spielen, Terroristen jagen und auf fantastischen Schlachtfeldern gegeneinander antreten, das sind die Hauptdisziplinen des eSport. Der elektronische Sport wird an der Konsole oder am PC betrieben. Mit diesen Geräten ausgestattet versammeln sich Millionen Spieler weltweit täglich, um in den unterschiedlichsten Videospielen gegeneinander anzutreten. Die besten von ihnen finden sich in Teams zusammen und treten bei großen internationalen Turnieren gegeneinander an. Mittlerweile sind die Arenen, in denen sie ihre PCs aufbauen, restlos ausverkauft.
Für Deutschland war es bisher im Vergleich zu vielen anderen Ländern schwierig in den eSport einzusteigen. Die flächendeckende Akzeptanz gegenüber dem Thema Gaming fehlte und damit auch die notwendige öffentliche Unterstützung, um es größer aufzuziehen.
Dass diese Zeiten eindeutig vorbei sind, zeigt die Entwicklung, die eSport in den letzten 12 Monaten in Deutschland gemacht hat. Während Schalke 04 letztes Jahr als Erste ein eSport Team gekauft haben, steht der Einstieg heute bei allen Vereinen zur Diskussion.
Einige haben sich bereits dafür entscheiden: Der FC Nürnberg hat erst letzte Woche seinen Einstieg bekannt gegeben, der VfB ist seit Juli dabei. Und nun diskutieren auch Vereine wie der HSV und der FC Bayern über einen Einstieg.

Was ist der Treiber?

Ein großes Argument für den Einstieg in den elektronischen Sport ist die neue Zielgruppenerschließung. Gerade der HSV ist sehr offen in der Kommunikation im Bezug auf die Ziele einer potenziellen eSport Abteilung. „Uns ist bewusst, dass wir neue Formate zur Begeisterung und Bindung der „Digital Millennials“ entwickeln müssen“, teilt Lennart Westphal dem eSport Ableger des beliebten Kicker Magazins mit. Dass dabei der reale Fußball als Kerngeschäft nicht aus den Augen verloren werden soll wird aber auch noch einmal betont.

Ein weltweiter und branchenunabhängiger Trend

Immer mehr große Namen sehen das Potenzial im eSport, Deutschland ist bei der aktuellen Expansion eher langsam. Fußballclubs aus ganz Europa fangen an Teams zu gründen oder aufzukaufen. In den USA vergeben die ersten Colleges Athleten-Stipendien an eSportler.
Und auch andere große Marken steigen in das Geschäft des digitalen Sports ein. McDonalds hat dieses Jahr ein großes Turnier in Australien gesponsert und ist aktuell auch dabei zu überlegen, ob man langfristig mit konstantem Engagement in das Feld einsteigt. Ähnlich wie beim HSV, geht es der Fast-Food-Kette in erster Linie darum, für junge Zielgruppen wieder attraktiv zu werden.

Mit dieser ansteigenden Menge an großen Marken im Rücken stellt sich nur noch die Frage, ob es der eSport so schafft, gesamtgesellschaftlich anerkannt zu werden. Turniere sind schon seit Jahren gut besucht, teils ausverkauft und die Community ist extrem aktiv. Doch der Durchbruch in der breiten Wahrnehmung lässt immer noch auf sich warten. In erster Linie stoßen sich Kritiker an dem Begriff Sport, weil die Teilnehmer nur an ihren Geräten sitzen. Das alte Vorurteil des dicken Nerds kommt wieder hoch. Doch gerade eSport zeigt, dass Teilnehmer geistig und körperlich fit sein müssen, um konkurrieren zu können. An der Weltspitze gibt es kaum übergewichtige Spieler, alle großteils drahtig. Nur mit der nötigen Fitness ist es überhaupt möglich, bis zu 16 Stunden am Tag konzentriert am PC trainieren zu können.

Zusammenfassung: 2017 ist das Jahr, in dem der Grundstein für die nächste Stufe der eSport Entwicklung gelegt wird. Große Sportvereine und Marken setzen nun an, mit Sponsorings und eigenen Teams in den elektronischen Sport einzusteigen. Die Anziehungskraft liegt dabei vor allem in der Erschließung neuer junger Zielgruppen, die sich mit ihrem digital-affinen Lebensstil den klassischen Vereinen und alten Marken entziehen.

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